Crystal Chronicles, le grand retour sur Nintendo de Final Fantasy ? #RETROFF

Vous rappelez-vous du jour où Final Fantasy est officiellement revenu sur Nintendo ? Après avoir basculé sur les consoles Sony avec Final Fantasy VII, Squaresoft continue son élan d’innovation, et avec lui, ils ont bien en tête de continuer à amplifier une franchise

Qui ne manque pas d’inspiration. Car en effet si les années qui ont suivi ont été productives et audacieuses, malgré le bide complet du film The Spirits Within lequel n’a malgré tout pas empêché la société de vite reprendre du poil de la bête (du moins c’est ce qu’ils

Prétendent mais vous verrez, c’est plus subtil), c’est le rapprochement de Square avec Nintendo qui concrétise au mieux ses ambitions renouvelées dans le domaine du jeu vidéo. Les consoles Nintendo offrirait ainsi un espace d’expérimentation, et la saga Final Fantasy pourrait à nouveau

Réunir plusieurs manettes derrière un seul écran. Si aujourd’hui la plupart des remaster et des remakes finissent souvent par être cross-platform, il y a pourtant autour de cette époque l’aura de jeux qui, à l’inverse, sont restés bien longtemps inaccessibles. Qu’il s’agisse des remasters de jeux principaux sur Gameboy Advance, ou bien de jeux inédits,

Tels que Crystal Chronicles, tous ont été réalisés avec l’idée de les rendre exclusifs. Mais à vrai dire, ça n’implique en aucun cas que ces jeux manquent de qualité, au contraire. Comme beaucoup de titres, Crystal Chronicles s’illustre autant par le fait qu’il

Innove autant qu’il est un produit de son temps. En proposant des combats en temps réel qui pourraient s’apparenter à du hack’n’slash, il continue une petite révolution des mécaniques traditionnels de la licence principale, et poursuit ce que d’autres spin offs avaient

Déjà commencé. Tout ça, a la sauce Final Fantasy, et croyez-moi, elle est plus épaisse que certains titres de la saga principale. Après tout, si un jeu de combat comme Ehrgeiz a pu influencer le gameplay de personnage tel que Zell dans Final Fantasy VIII, comment

La Nintendo Gamecube a t-elle pu transformer la licence ? Et si, ce grand retour à la Nintendo était lui aussi un grand retour à une vision alternative de ce que Final Fantasy peut signifier dans le monde du jeu vidéo ?

La saga Final Fantasy a toujours voulu s’étendre. Dans les premières années de son existence, le titre a même servi à exporter des entrées qui finiront par acquérir leur propre univers, et qui ont pourtant commencé sous l’égide de l’appellation Final Fantasy. Le deuxième

Jeu était à peine sorti que Square avait déjà quelques projets en tête pour la gameboy. Il y avait d’une part Final Fantasy Legends, qui deviendrait plus tard le premier volet de la série des SaGa, et il connaîtra par ailleurs plusieurs remasters, ainsi qu’un

Remake. Celui-ci est un tour par tour classique, comme on l’avait vu avec les deux premiers Final Fantasy sur NES, à la différence que les combats avaient lieu de face et que le joueur pouvait intégrer des monstres à son équipe. C’est aussi le premier jeu de la

Licence à donner des récompenses en combat plutôt significatives puisqu’elles peuvent altérer les dits monstres que l’on a recrutés. Si en rétrospective ce premier pas timide en dehors de la licence Final Fantasy peut paraître déconnecté du reste, étant donné

Que la série des SaGa comporte tout de même quelques jeux tous liés les uns aux autres, elle reste tout de même significative dans l’évolution plus large des jeux Final Fantasy. Le second projet est un peu plus pertinent s’agissant de la rétrospective qui nous concerne.

Il s’agit d’un autre jeu Game Boy, sorti à peu près un an après Final Fantasy III et Final Fantasy Legends II, qui empruntera à son tour l’intitulé de la série avant de se créer un univers plus indépendant. Connu sous l’appellation de Final Fantasy Adventures

Ou Seiken Densetsu Final Fantasy Gaiden, il deviendra plus tard le premier opus de la saga des Mana, et restera par ailleurs le seul titre à avoir ensuite engendré une saga au moins aussi prolifique que celle des SaGa. Ce qu’il faut surtout retenir, c’est

Que Final Fantasy Adventures, que l’on retrouvera bien plus tard sous les formes de son remake Adventures of Mana, c’est un jeu en action temps réel, à la Zelda. Final Fantasy Adventures fut donc la première incursion de la saga Final Fantasy dans un gameplay plus ciblé

Action-aventure que réellement RPG. Dans Final Fantasy Adventures on peut par ailleurs être accompagné de personnages qui vous suivront de tableaux en tableaux, jusqu’à un certain objectif. Autant on remarque que la trilogie des premiers SaGa a fait peau neuve dans les années 90 en proposant une nouvelle trilogie sur SNES, celle des Romancing

SaGa, autant on constate que Final Fantasy Adventures est une petite anomalie dans l’évolution des jeux Final Fantasy, du moins, c’est ce qu’il nous apparaît. Si ces premiers spinoffs n’ont de Final Fantasy que le titre, ils n’en ont pas moins été des indicateurs des différents tournants que pouvaient prendre les jeux à l’époque,

En fonction de leur succès. L’ère sur SNES avait été plus expérimentale car elle était la phase avancée d’une autre console que connaissait bien Square. Les premiers Final Fantasy étaient principalement des RPG tour par tour, mais au fil du temps, la série

A évolué vers des systèmes plus dynamiques, comme l’Active Time Battle (ATB) introduit dans Final Fantasy IV. En adoptant des mécanismes de gameplay différents de la formule traditionnelle des jeux Final Fantasy, ces spinoffs ont privilégié des éléments d’action, d’aventure ou d’autres systèmes de combat uniques pour marquer leur différence. Pourtant, en rétrospective,

Les jeux plus récents de la série principale Final Fantasy, ont évolué vers un gameplay en temps réel avec moins d’éléments traditionnels de RPG au tour par tour, privilégiant l’action et l’immersion. C’est exactement l’effet produit par Final Fantasy Crystal Chronicles quand

Il débarque chez nous sur Gamecube en 2004, tandis que la popularité de la saga est encore bien tangible. 1 “Souviens-toi, tu voyages non seulement pour toi-même, mais pour tout le village.” Le jeu adopte un système de jeu totalement différent des RPG traditionnels de la série.

Il met l’emphase autant sur l’action que l’exploration, mais encore plus sur la coopération multijoueur. À la différence des spin offs précédemment évoqués, Final Fantasy Crystal Chronicles est officiellement estampillé comme faisant partie de la série Final Fantasy, même si son gameplay et son style se démarquent considérablement des jeux numérotés principaux. Bien qu’il

Soit lié à la série Final Fantasy, Crystal Chronicles présente un monde, des personnages et des histoires uniques, distincts de l’univers étendu et des thèmes habituels de la série, sans pour autant s’en éloigner dans certaines bases, par exemple, l’idée d’un monde mourant,

En proie à des créatures infernales dont certaines ne sont pas sans évoquer les monstres du bestiaire classique de la saga. Il explore des éléments plus axés sur l’aventure en équipe et l’interaction avec les environnements. Une caractéristique clé est l’exigence pour les joueurs de transporter un calice contenant une substance protectrice appelée “myrrhe”

Pour se protéger du Miasme, une menace omniprésente dans le jeu. C’est cette menace qu’on retrouve sous les traits du Fléau des étoiles dans Final Fantasy XV, ou encore sous une forme similaire dans Final Fantasy XVI. Malgré les analogies, le jeu est officiellement développé par une société écran de Square, fondée suite

À l’échec du film The Spirits Within, sorti quelques années plus tôt. L’équipe travaillant sur le jeu était dirigée par Akitoshi Kawazu, connu pour son implication dans la série SaGa, et sous l’égide de The Game Designers Studio. L’objectif était de permettre le

Développement de jeux pour les consoles Nintendo sans affecter la production de jeux sur les plateformes Sony. C’est tout du moins ce qu’on peut lire dans le rapport de mars 2002 : (ゲームソフト開発資金融資契約) 平成 14 年5月 17 日付で、山内溥氏と当社が 49%、当社の従業員が 51%を保有する株式会社 ゲームデザイナーズ・スタジオ(旧 スクウェアネ クスト 持分法非適用非連結子会社)との間で、 「ニンテンドーゲームキューブ」と「ゲームボーイ アドバンス」に対応し、かつリンクさせて遊ぶゲー ムソフトを開発するための資金として、山内溥氏が 所有する基金「ファンドキュー」の利用に関し、融 資総額 10 億円の金銭消費貸借契約を締結いたしま した。

C’est dans le même rapport qu’on entend parler , juste en dessous de ce paragraphe, de la fusion avec Enix, déjà prévue un an auparavant : (株式会社エニックスとの合併) 当社は、平成 15 年2月 13 日開催の当社及び株式 会社エニックスの臨時株主総会において承認された 合併契約書に基づき、平成 15 年4月1日付で株式会 社エニックスと合併し(平成 15 年4月1日 株式会 社スクウェア・エニックスに商号変更)、資産、負 債及び権利義務の一切を同社に引継ぎました。な お、平成 15 年6月 21日開催の合併会社の定時株主 総会において、当社との合併に間する事項について 報告がおこなわれました。

Square battait de l’aile quand s’amorce le développement de Crystal Chronicles et Kawazu est nommé responsable de la production. Mais en réalité, l’histoire va un peu plus loin que ça, et il faut bien comprendre que pour que cette succursale se maintienne, il appartenait aux développeurs eux-mêmes d’en acheter des parts. C’est pourquoi

Le jeu se donne les moyens d’expérimenter avec la franchise Final Fantasy et aborder de nouveaux genres et styles de gameplay. Rien qui n’ait jamais été préfiguré par le passé, quoique toujours par accoups et dans la mesure, mais Crystal Chronicles entend

Bien être sa petite révolution, à la manière d’un soft reboot. C’est pourquoi il délaisse intentionnellement les aspects traditionnels des jeux de rôle pour explorer davantage le potentiel du multijoueur coopératif, car la coopération faisait partie intégrante des premières consoles sur lesquelles s’est développée la licence, et elle n’a jamais

Cessé d’exister à travers certains spin offs, d’ailleurs nous verrons aussi que Crystal Chronicles emprunte dans l’univers étendu, je pense notamment à Hataruku Chocobo sur Wonderswan, mais pas que. S’agissant de la GameCube de Nintendo cependant, les joueurs pouvaient y connecter leurs Game Boy Advance via un câble de liaison afin de débloquer

Des fonctionnalités spéciales et contrôler des éléments du jeu directement. Cette intégration a démontré une utilisation novatrice de l’écosystème Nintendo pour réellement l’idée d’un gameplay coopératif sur laquelle la saga semblait désormais vouloir mettre l’emphase. La coopération, voilà un concept intéressant. Je mentionnais Hataruku Chocobo plus tôt,

Mais n’oublions pas que la dernière entrée majeure à l’époque était Final Fantasy XI, premier MMO de la licence, et pas des moindres. Ce gameplay coopératif incite à une communication active entre les joueurs pour planifier des stratégies, partager des rôles et surmonter les défis. L’expérience de jeu devient ainsi

Interactive et collaborative. Ainsi, Final Fantasy Crystal Chronicles sur la GameCube illustre parfaitement comment cet aspect a été intégré de manière essentielle à l’expérience de jeu, créant une dynamique où la coopération entre les joueurs est la clé du succès dans un monde certes fantastique, mais fort périlleux. De plus, certaines énigmes

Et obstacles nécessitent une coordination entre les joueurs pour être résolus. Par exemple, des zones spécifiques peuvent nécessiter que plusieurs joueurs activent des interrupteurs simultanément ou coopèrent pour vaincre des ennemis plus puissants. C’est le cas par exemple des interrupteurs élémentaires de Rebena Te Ra mais on le ressent aussi au design

De certains donjons, où le fait de posséder un personnage de chaque race présente un sérieux avantage. Concernant les combats, et comme on peut en faire l’expérience avec son Moogle en solo, la synchronisation des actions et des compétences devient cruciale pour avancer efficacement. 2 “Je ne supporte pas le vide, alors je mens

Pour tout couvrir.” Pour comprendre Crystal Chronicles et son importance, il est essentiel de s’intéresser à Kawazu, lequel est reconnu dans le domaine de la conception de jeux pour sa propension à utiliser des mécaniques considérées comme atypiques dans les RPG. Parmi celles-ci figurent (1) l’amélioration des compétences en fonction de leur utilisation, et c’est

L’idée que l’on retrouve en donjons lorsqu’on accumule des pierres magiques pour lancer des sorts plus puissants; (2) des récits non linéaires qui prennent ici la forme de petites histoires assez courtes et relativement simple, le tout participant à donner un sens à l’histoire sans réellement la faire avancer; et enfin (3) la création d’environnements

Ouverts propices à l’exploration, et où le joueur peut se sentir libre d’avancer à sa guise. Autant d’éléments qu’on retrouve dans Final Fantasy XI et Final Fantay Explorers, mais qui resteront malgré tout une exception dans la saga. En se concentrant sur la série

SaGa, Kawazu veut innover à chaque nouvel opus et repousser les limites de ce que l’on entend par “RPG”. Ainsi qu’il l’a lui-même admis, Kawazu est plus intéressé par le gameplay que par l’histoire. Comme on le constate dans Final Fantasy Legend, ses jeux se caractérisent

Bien souvent par des mécanismes parfois obscurs et une difficulté plus élevée que la moyenne, un choix attribuable à sa passion pour les défis. Ses préférences en matière de conception de jeux et ses inspirations proviennent notamment de la franchise Donjons & Dragons ou le jeu vidéo Wizardry, pour ne nommer qu’eux.

À maints égards, Crystal Chronicles peut être perçu comme une renaissance significative pour la franchise Final Fantasy, une sorte de deuxième naissance qui a apporté des évolutions notables dans plusieurs domaines. L’introduction des combats de boss par exemple. Après le succès fulgurant de Final Fantasy X, et la sortie de Final Fantasy XI avec lequel

Il contraste sur presque tous les plans, le besoin d’imaginer un avenir cohérent pour la saga se fait sentir. Certes, The Spirits Within avait été un fiasco, mais Square reste avant tout une société de jeux vidéos, et selon le même rapport précédemment cité,

Sorti un peu plus d’un mois après la fermeture de Square Pictures, Final Fantasy XI s’annonce plutôt bien : 既発売タイトルの追加出荷も含めた合計出荷本数は502万本(前連結会計年度比65万本増)となりました。 当連結会計年度より、オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」を核とするオンラインサービス (PlayOnline)の提供を開始いたしました。「ファイナルファンタジーXI」については、MMORPG(Massive Multi-player Online RPG)として世界トップクラスの規模にまで成長するなど、堅調に発展・成長しています。 Il y a aussi un lien matériel entre Final Fantasy XI et Crystal Chronicles que le contexte

Nous invite à prendre en compte. En effet, hormis l’aspect coopératif qui est le plus évident, l’attrait principal de Final Fantasy XI est qu’il est cross platform, c’est-à-dire qu’il fonctionne à la fois sur PC, et sur Playstation, bien qu’un disque dur était

Nécessaire pour le faire tourner. Le fait d’exploiter au mieux le matériel est une constante pour chaque plateforme : ファイナルファンタジーXI」は、M MORPGとして世界トップクラスの規模にまで成長するなど、安定的な成長を継続しております。また、「ファ イナルファンタジーXI」は、プレイステーション2とWindows対応PCとの垣根を越え、そのコミュニティを拡大 し続けております。 また、当連結会計年度より、ゲームボーイアドバンスへのタイトル供給を開始しており、プレイステーション/ プレイステーション2を含め、それぞれのプラットフォームの特性を最大限に活かしたコンテンツを制作・提供す るため、開発活動を行っております。 Il est bon de remettre les choses en contexte. Quand la fusion entre Square et Enix est annoncée,

Le public s’inquiète de voir les prochains titres Final Fantasy débarquer exclusivement sur les consoles Nintendo, et c’est un peu l’objectif derrière la création d’une société écran. Si Crystal Chronicles est un échec, il sera perçu comme une excentricité de plus, mais aura moins de conséquence, car le financement de la nouvelle entreprise est

Réparti à hauteur de 51 % pour Kawazu et 49 % pour Square, avec un soutien financier du patron de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. C’est à cette époque qu’on voit d’ailleurs apparaître plusieurs jeux Final Fantasy sur la GBA, notamment Tactics Advance, qui a en quelque sorte servi

De titre phare pour la console, ou encore Final Fantasy Dawn of Souls dont on reparlera prochainement… peut-être ?! 3 “On raconte que l’âge d’or est révolu, qu’il ne reviendra jamais. Mais je crois que nous pouvons d’une manière ou d’une autre le ramener.”

Concernant l’histoire de Final Fantasy Crystal Chronicles, si l’on se tourne vers un certain Masahiro Kataoka, on peut apprécier l’évolution de sa carrière depuis Final Fantasy VII, où il est responsable de la planification des combats, jusqu’à Final Fantasy IX et Final Fantasy X, où il intervient dans la planification d’événements. Tandis que ce

Rôle implique de structurer et de mettre en œuvre des moments clés dans le jeu en veillant à ce qu’ils soient cohérent avec le récit, le gameplay et la conception globale du jeu, Kataoka Masahiro s’implique davantage dans le scénario, son rôle de concepteur

L’amenant même à devoir gérer la musique et veiller à ce qu’elle soit en harmonie avec les événements du jeu, et il écrit même les paroles du thème principal. Pourtant, et même déjà à l’époque, l’histoire paraît simple, et le jeu finalement assez bref. Heureusement,

Sa propre économie joue à son avantage, car au final, il y a une raison à sa brièveté, et si ce ne sont pour les éléments de gameplay eux-mêmes, qu’on aurait adoré voir amplifiés, personne n’ayant fini le jeu une fois ne souhaite réellement qu’il eût été plus long, car

Voyez-vous, Crystal Chronicles n’est pas un de ces énièmes spin offs insipides, c’est un spin off de la saga Final Fantasy, et il incarne tout un pan d’une conception de game design, toute une vision avec ses propres règles, que la saga Final Fantasy a plutôt eu tendance à délaisser.

Bien qu’on puisse dresser une claire analogie entre des jeux tels que Crystal Chronicles, dont on célèbre donc les 20 ans, et des jeux beaucoup plus récents (je pense en particulier à Final Fantasy XVI, sorti en 2023, qui lui aussi contient l’idée d’un environnement

Hostile qui s’empare du monde de Valisthéa et évolue avec le temps, et que lui aussi l’intègre dans son intrigue), Crystal Chronicles s’inscrit dans une sorte de continuité oubliée de l’évolution des jeux Final Fantasy. Les bases ne sont pas sans évoquer les origines

De la saga, les fondements même de ce qui avait été la première entrée une quinzaine d’années plus tôt. Quand je parlais de soft reboot, je me demande si en définitive, l’idée n’était pas précisément celle-ci, c’est-à-dire préserver le sens de ce qui rendait la licence

Si particulière, tout en proposant une recette alors peu fréquente, du moins, s’agissant de la façon dont les ingrédients ont été utilisés. Crystal Chronicles est dans l’air du temps, mais il est atypique à sa façon. D’ailleurs, quelques mois à peine avant sa

Sortie japonaise, en mai 2003, Nintendo mise toute sa politique sur la connectivité entre la GameCube et la Game Boy Advance lors de l’E3. Le jeu devait sortir au Japon à cette époque, courant printemps, mais a été repoussé à deux reprises, bien qu’il faudra attendre

Mars 2004 pour que le jeu soit disponible en Europe. Si on en croit un site d’époque, le jeu devait arriver en Novembre aux Etats-Unis, ce qui laisse suggérer qu’il aurait pu arriver avant Noël. Mais qu’importe, il a fini par arriver, et il a posé la première pierre

D’une saga qui, force est de constater, ne durerait qu’une dizaine d’année avant de disparaître, bien que pas complètement vu que son héritage demeure dans Theatrhythm Final Bar Line et il n’y a pas encore si longtemps dans Dissidia Final Fantasy Opera Omnia, qui

Vient de fermer ses portes, au moment où j’enregistre ça. *gasp* Même dans 20 ans j’aurais encore les boules. Force est de constater, donc, que après la Wii, les jeux Crystal Chronicles ont tout bonnement cessé, The Crystal Bearers étant le dernier volet, et ironiquement l’un des

Plus connus par les joueurs, d’une série à part entière que l’on a eu tendance à trop vite enterrer. Le premier Crystal Chronicles a certes fait l’objet d’un remaster en 2020, année idéale me direz-vous pour se lancer en ligne, mais celui-ci a manqué de convaincre

Le grand public. Contrairement à l’original, le remaster ne prend pas en charge le multijoueur en local. Au cours de la production, l’équipe ont opté pour le multijoueur en ligne pour permettre au nombre maximal de personnes de jouer, au détriment du local. En commentant

Les retards, Ryoma Araki, le directeur du jeu et CG designer de formation, a déclaré que l’équipe avait souhaité privilégier une expérience de jeu fluide, et il ajoutera à propos du terme “remastered” : Ce titre est un remaster, mais en réalité, de nombreuses zones ont été retravaillées

Et ajoutées, au point qu’il ne serait pas exagéré de dire que plus de la moitié du jeu a été refaite. Néanmoins, et il le précise lui-même, l’expérience fondamentale du jeu ne change pas, si ce n’est pour ce désagrément concernant le multijoueur en local, choix qui contraste fortement avec

Le jeu original où la traversée des donjons pouvait se faire en réunion. Mais le plus gros point noir du remaster, la raison pour laquelle on peut aussi supposer que ce dernier a été repoussé, un autre point qu’il a un commun avec l’original, donc, c’est qu’il

A été aussi conçu pour être jouable sur mobile, et l’architecture si particulière des smartphones n’a pas permis de réellement amélioré certains des petits défauts qu’on avait déjà à la base. Je souhaite vraiment que cette rétrospective ne soit pas une étude

Comparée de version Gamecube et du remaster, car ce n’en est pas du tout l’objectif. De nouveaux designs de personnages ont été ajoutés, de nouvelles musiques, les donjons ont été repensés pour étendre la durée de vie du jeu, après le jeu, et surtout,

Les développeurs ont introduit le système de Mimic permettant de changer son apparence. Autant d’éléments de gameplay qui sont le bienvenue, et de toute façon le remaster de Crystal Chronicles était le bienvenue, car ce qui m’importe en réalité c’est ce qu’il faut retenir de ce jeu, ce dont il faut qu’on se souvienne.

4 “Tout ce qui est mémorisé finira par être oublié.” Quand le jeu est présenté à l’E3, les critiques sont loin d’être dythirambiques. Un journal anglophone écrit même : “J’espère qu’un jour Square Enix prendra au sérieux une plateforme Nintendo et développera effectivement un jeu Final Fantasy avec des valeurs de production

Plus élevées et une histoire beaucoup plus riche. La démo de l’E3 semblait un peu précipitée car elle semblait bâclée dans de nombreux domaines, donc j’espère que le produit final révélera une aventure plus captivante.” Quand le jeu sort, cependant, les critiques

À travers le monde, du Japon à l’Europe en passant par l’Amérique, s’accordent toutes sur un point. Le jeu innove, et la valeur de production est bien là, mais il y a des défauts, et la simplicité de l’histoire détonne par rapport aux standards d’une saga

Qui s’est affirmé avec des jeux comme Final Fantasy VI et Final Fantasy X. Les joueurs trouvent qu’il manque de profondeur dans le segment RPG, et ils ont raison, tandis que les critiques s’affèrent à comparer le titre à, je cite, “ce à quoi un Zelda réaliste

Sur Gamecube aurait pu ressembler” (EGM), bien qu’il faille aussi remettre ça en contexte vu que la franchise Zelda a fait beaucoup parler d’elle dans ces années. Le consensus met le doigt sur les lenteurs, et le fait qu’il faut un certain temps pour que le jeu

“prenne”, et en effet, il dispose d’une étonnante richesse qu’on va explorer. Si Crystal Chronicles est très vite comparé aux modèles super deformed de Final Fantasy IX, il s’inscrit pourtant à plusieurs égards dans la continuité de Final Fantasy VIII

Et Final Fantasy X, les deux premiers jeux de la saga à proposer une système de craft assez consistant. Enfin, en réalité il s’agirait encore une fois de Final Fantasy V mais ça m’épuise de rappeler constamment que le cinquième opus a été le plus magistral et le plus

Décisif, donc ne vous étonnez pas si ça revient comme une vieille blague. Crystal Chronicles poursuit ce système, et il arrive à le rendre suffisamment abordable pour être amusant. Car voyez-vous, lorsqu’on conçoit un jeu multijoueur, il faut savoir mettre certaines exigences de côté, histoire que chaque joueur puisse s’y retrouver. L’expérience

Principale, c’est du dungeon crawler, mais ce qui tient les joueurs, c’est la possibilité de pouvoir améliorer son personnage, autant par les reliques que l’on récupère en fin de donjon, qu’à l’aide du système de craft qui, même si il est limité, implique d’aller

Rechercher tel ou tel ingrédient, certains se trouvant sur des monstres relativement coriaces. C’est un autre point commun que partagent les critiques et les joueurs : la valeur de production est bien là, mais c’est surtout sur le multijoueur qu’ils ont mis le paquet. Chose amusante, l’ancien président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, avait par le

Passé affirmé que “ceux qui jouent au RPG sont des gamers dépressifs qui aiment rester seul dans le noir et jouer à des jeux mous”. Crystal Chronicles est donc naturellement l’inverse de cette vision, qui plus est un peu stéréotypée. Ce que l’on constate une vingtaine d’année plus tard, c’est que c’est vraiment au tournant

Des années 2000 que la saga Final Fantasy a commencé à s’intéresser au multijoueur, mais pas de n’importe quelle façon, ou plutôt, pas de façon conventionnelle, même encore aujourd’hui, voire même surtout aujourd’hui. La façon dont est perçu le potentiel qu’une équipe de 4 joueurs peut accomplir, même si les options sont assez limitées passée

La coordination des attaques, donnerait presque l’impression d’une ré-imagination de l’idée originelle insufflée à l’époque par Sakaguchi. Ces fondations ne se sont jamais estompées, mais elles se sont certainement transformées, et il me semble que Crystal Chronicles a été

Un pivot à cet égard, car il a implanté des éléments de gameplay qui, à la longue, ont fini par s’imposer, les combats en temps réel notamment. Avec des jeux tels que Stranger of Paradise, on voit bien que la mode du dungeon crawler en équipe n’a pas disparu, et des

Titres tels que Final Fantasy XVI peuvent même servir de pont entre ces différentes approches, car lui aussi entendait bien repenser l’histoire des cristaux. C’est la même motivation de réécrire les bases qu’on avait déjà dans l’ADN même du Fabula Nova Crystallis,

Et celui-ci représente une partie assez conséquente de ce qu’on appelle la saga étendue. Et encore une fois, il serait faux de croire que Crystal Chronicles a engagé la mode des spin offs, car ce n’est pas le cas. Mais c’est clairement l’un des derniers à avoir eu autant d’ambition.

Car si la mode des spin offs a perduré, elle a plus eu tendance à se réfugier dans le fan service, et le plus souvent dans le bon sens du terme (oubliez ATB !), que dans cette même volonté de refaçonner la licence qu’on observait alors à l’époque.

5 “Nous sommes les seuls à emprunter l’ancien chemin maintenant… des voyageurs dans des caravanes de cristal.” En fait, plus l’on gratte, plus on arrive à situer Crystal Chronicles dans l’évolution naturelle de la saga dans son ensemble, et c’est assez impressionnant de le constater.

Déjà, l’aspect dungeon crawler ne s’est jamais estompé. L’idée de pouvoir se lancer dans un donjon, à partir de sa console–et même encore aujourd’hui malgré les écueils de la version Remastered–avec d’autres caravaniers, donnent vraiment l’impression du projet initial porté par Sakaguchi lors de la création de Final Fantasy. Ce n’était pas juste un

RPG, c’est un RPG sur une console qu’on appelait NES, ou Famicom, l’idée du collectif a toujours été présente, et Crystal Chronicles systématise déjà quelque chose que Final Fantasy XI, pourtant premier jeu ouvertement multijoueur de la franchise, n’avait pas réussi à structurer,

Car il essuyait les plâtres et se présentait comme infiniment plus large, avec un monde persistent. Ce n’est pas le cas du tout de Crystal Chronicles : le monde vit, certes, et il avance à mesure que l’on collecte la myrrhe, mais nous sommes plus proche ici de

Ce que l’on avait vu précédemment sur Wonderswan lors de la sortie de Hataraku Chocobo au Japon quelques années plus tôt, en 1999. Le joueur pouvait effectuer un certain nombre d’actions avant qu’une année s’écoule pour tous les joueurs, et encore une fois, l’aspect multijoueur

Transpire de ce titre, même si l’on joue contre la machine. La seule différence avec Crystal Chronicles, c’est que l’interaction entre les joueurs a pour vocation de s’entraider, et à ce titre il y a un certain esprit qui se cimente entre lui et des jeux tels que

Final Fantasy XI par exemple. Même si les options sont limitées, Crystal Chronicles l’intègre assez bien dans son gameplay, et c’est sa plus grande force. Une constante chez Kawazu, c’est le fait de pouvoir choisir les personnages que l’on va incarner. Si on peut facilement ranger ça d’abord comme une facette supplémentaire

Du multijoueur, il ne faut pas non plus oublier qu’on a là une nouvelle manifestation d’une autre ambivalence de Final Fantasy en tant que saga–et sans mauvais jeu de mot, ma pensée est allée tellement vite que j’ai écris saga “SaGa” avant même d’en parler,

Car encore une fois oui, évidemment que l’influence est évidente, bien que l’univers reste nettement plus cohérent que ne l’avait été le premier SaGa à l’époque. Il n’y a pas réellement de personnage jouable qui représente ce premier Crystal Chronicles, un “écueil” entre guillemets,

Qu’on pourrait aussi adresser à sa suite sur 3DS et sur Wii, Echoes of Time. Mais la force de ces deux jeux, en dépit de l’absence de personnage emblématique auquel le joueur serait tenté de s’identifier, et donc leur point commun, c’est qu’ils ont tout de même

Des personnages marquants, et dans le cas de ce premier volet, il y a évidemment Gurdy et le Chevalier Noir, qu’on peut facilement assimiler à deux intrigues qui se déroulent sous nos yeux sans vraiment qu’on est à fournir le moindre effort. Ces intrigues sont courtes,

Aussi brèves que ne l’est l’histoire du jeu puisqu’elles en ont font partie intégrante, mais elles sont tout de même remarquables par l’étonnement qu’elle suscite, et leurs conclusions quelque peu surprenantes, et de toute façon, si vous connaissez l’histoire, vous savez que c’est le but. Vous savez que la mémoire et l’expérience du joueur sont

Les véritables clefs. C’est du moins ce que le jeu nous fait comprendre à mesure que l’on progresse, et que l’on remarque à quel point le thème de la mémoire revient constamment, et ce n’est clairement pas un hasard quand on connaît le boss final. Raem est d’ailleurs incontestablement l’un

Des personnages les plus mémorables, et encore une fois pardon pour l’humour involontaire, mais quand on y pense, il fallait oser. Il fallait oser confronter le joueur à sa propre expérience, car Crystal Chronicles est un jeu “simple” dans la façon dont son monde

Est construit, et dans la façon dont on est amené à l’envisager. On a beau ne pas avoir eu de Crystal Chronicles depuis 2011, le jeu et cet esprit qui l’anime continue de planer sur la franchise. Qu’il s’agisse du personnage de Ciaran, ce Clavat fantoche qui en réalité

N’apparaît dans aucun jeu, deviendra le personnage phare de ces Crystal Chronicle sans héros attitré. Il apparaît pour la première fois dans Theathrythm Curtain Call, un jeu de rythme anthologique, et reviendra avec une personnalité plus affirmée dans Dissidia Opera Omnia,

Où il n’est pas vraiment dit de quelle “temporalité” celui-ci est originaire. Ciaran est en fait le nom qui apparaît dans un guide japonais du premier jeu, et il s’agit par ailleurs du nom par défaut pour le Clavat dans Echoes of Time, comme pour souligner une certaine

Continuité malgré une fragmentation des intrigues de chaque jeu en époques. Avec le recul il est indéniable que ce premier effort a valu à Crystal Chronicles de vraiment poser les bases d’une nouvelle série qui attend désormais de se poursuivre depuis bientôt quinze ans. 6 “Je me demande ce qui arrive aux souvenirs

Lorsqu’ils sont complètement oubliés.” Crystal Chronicles insiste pour que l’on se souvienne de son monde, et de ses personnages, voire même, il se soucie des actions du joueur et des choix que l’on fait à des moments clefs, et sans en avoir conscience. Comme si le jeu nous disait, “tu es un joueur de

RPG, tu aimes l’immersion et tu apprécies la grandiosité de cet univers”, alors prouve-le ! On disait que Final Fantasy VIII s’ouvrait sur un choix, mais pour la grande majorité ils sont casuels. Ils le sont tout autant dans Crystal Chronicles mais ce qui les rend

Fondamentaux, c’est aussi ce pourquoi le jeu existe en tant qu’œuvre artistique. Alors, prenons le temps de revenir sur son univers. En plus de lui emprunter de son bestiaire, bien que pas exclusivement, Crystal Chronicles se rapproche de Final Fantasy IX dans la façon

Dont une certaine diversité a été systématisée dans la construction du son monde, en proposant une réelle interaction entre ses différentes espèces au point que celles-ci finissent par s’imposer comme une évidence plutôt que d’apparaître comme une incongruité, et chaque race a des petites spécificités qui, même si elles ne sont pas criantes,

Suffisent à les démarquer les unes des autres. Comme ces putains de voleurs Selkie sérieusement ! Dès qu’on leur adresse la parole notre stock de gil diminue, regardez ça ! Ces quatre races n’ont beau pas être aussi cruciales dans la mythologie profonde du monde, comme

C’est par exemple le cas des 5 races de Vana’diel qui représentent toute un péché en lien avec l’univers du jeu, elles restent en définitive très archétypales, même si comme dans Final Fantasy XI, il y a des différences statistiques plus ou moins importantes et à l’époque

C’était normal. Je dis cela car, dans Final Fantasy XI, qui possède un monde persistant, vu que c’est un MMO, ces différences ont eu tendance à s’estomper pour devenir quasiment insignifiantes, et si je précise quasiment c’est qu’elles persistent malgré tout, et

C’est normal vu que c’est lié à l’histoire du jeu, par exemple, les Tarutaru ont la meilleure stat d’intelligence, et celle-ci fait écho à la Malice, le péché capital auquel leur race est associée. Crystal Chronicles nous ramène donc à ce type de choix en termes

De game design qui n’existe plus vraiment aujourd’hui, du moins, si on le compare à Final Fantasy XIV. Alors, certes, Crystal Chronicles ne va malheureusement jamais aussi loin dans le rapport qu’il peut y avoir entre ces éléments de gameplay, qui pour beaucoup paraîtront simplement factuels

Ou purement esthétique, et l’histoire du monde qu’il essaie de construire. Les races sont plus casuelles mais en termes de gameplay, elles sont toutes définies par leurs armes, donc oui, il y a des nuances à jouer telle ou telle race, sans oublier que les armes

Peuvent posséder des capacités spéciales comme la possibilité de tirer à distance avec son épée et un Clavat. Les races du monde de Crystal Chronicles, même si je les trouve un peu trop lisses, donnent vraiment vie au jeu, car ça nous encourage à tenter d’autres possibilités et d’autres options avec de nouveaux personnages. D’ailleurs,

L’un des événements-souvenirs auquel le joueur est confronté à plusieurs moments dans le jeu lui indique que voyager sans un Lilty présente un danger. Hormis le fait que les Lilty soient grossièrement une caricature des races impérialistes et conquérantes, une caractéristique qu’ils ont en commun avec les Tarutaru et se reflètent dans leurs

Statistiques dominantes, il y a un réel intérêt à jouer avec toutes les races à la fois, et certains donjons sont même construits autour de cela. Enfin, je dis certains mais il y en a un en particulier, et si on prend le temps d’en parler c’est uniquement pour

Ceux qui ne connaissent pas le jeu. Oui je parle bien de ce donjon, probablement le seul dont la scène d’introduction avait déjà vieillie avant même que le jeu sorte, le Manoir de Jack Moschet. Pour la faire court, le but du donjon est de tuer tous les chefs

Cuisiniers Tonberry pour ensuite affronter le boss. Les Tonberry sont répartis dans les pièces du donjon, qui en définitive est l’un des plus petits, mais chaque pièce ne peut s’ouvrir que lorsque la race qui convient se place sur la dalle devant la porte. La

Dalle a quatre faces, chacune symbolisant la race en question, et il s’écoule plusieurs secondes entre chaque face, ce qui peut légèrement ralentir une run quand on joue seul. La version post-game de ce même donjon enlève complètement le puzzle pour se centrer plus sur le combat

De boss lui-même, et c’est vrai que beaucoup de joueurs râlaient à propos de cette mécanique. Personnellement, même en solo, je la trouve intéressante, mais je vois aucun rapport avec le donjon par contre. On a déjà abordé les Lilty et les Clavats un peu plus tôt, mais qu’en est-il des Yukes

Et des Selkie, les deux autres ? Et bien si chaque statistique a une race dominante (exception faite de la défense pour laquelle les Lilty s’illustrent autant que les Clavats) les Yukes sont un peu l’équivalent des Lilty car ils ont aussi trois statistiques dominantes, mais

Celles-ci sont toutes liées à la magie et contrastent donc fortement avec les Lilty, qui ont les stats magiques les plus faibles. Cette cohérence se maintiendra à travers les époques puisque dans chaque jeu il y aura l’archétype d’un puissant mage Yuke,

Le plus mémorable étant à mon avis Anhanalem de Rings of Fate. Les Selkie quant à eux n’en ont qu’une seule où ils se démarquent réellement, et il s’agit de la vitesse des attaques chargées. Même si c’est la race dont j’apprécie le plus le design, humans

But hot comme on pu le souligner certains de mes confrères, le manuel d’instruction est moins enthousiaste dans sa description, allant jusqu’à préciser qu’ils s’habillent de “fourrure ornée de biens volés” et “mettent à profit” leur agilité “en tant que voleur”.

Je les trouve aussi super intéressants car après avoir perdu leur terre natale à cause du Miasme, ils se retrouvent un peu à errer sans but et mis à l’écart des autres. Ils me rappellent un peu Jitan de Final Fantasy IX. Leur histoire est éparpillée sur plusieurs

Rochers que l’on découvre dans quelques donjons, notamment les Marécages. Sans Selkie, impossible de lire quoi que ce soit, c’est une autre façon qu’a le jeu de nous inviter à jouer Selkie. Il faudra néanmoins attendre les entrées suivantes sur 3DS pour redorer leur

Blason car en effet, dans le folklore icelandais et écossais, les Selkies sont des créatures mythologiques qui vivent dans les mers et prennent forme humaine sur terre. Cette aisance à s’adapter à différents terrains transparaît encore plus dans Rings of Fate puisque les

Selkie sont la seule race capable d’effectuer un double saut. En comparaison, le premier Crystal Chronicles est loin de tirer profit d’une telle diversité, et reste somme toute assez classique dans son approche des déplacements. 7 “Ceci n’est pas un endroit pour les étrangers.”

Tiens, puisqu’il est question des donjons et que l’on a déjà eu l’occasion d’aborder ne serait-ce au moins qu’une mécanique, prenons un instant pour voir ce qu’il y a à retenir des 14 instances que le jeu principal propose, et autour desquelles le gameplay tourne réellement

Puisque c’est là que se trouve l’action principale. Tous les donjons sont solides, en ce sens qu’ils ont chacun une esthétique particulière et des gimmicks qui leur sont associés, c’est clairement ce qui fait leur charme. Alors, autant certains d’entre eux peuvent être

Pénibles car ils impliquent des allers-retours, comme c’est le cas assez rapidement avec Goblin’s Wall et ses interrupteurs qu’il faut activer pour déverrouiller des portes à l’étage inférieur, et ainsi accéder aux trésors qu’elles renferment. Quand on découvre le

Donjon, il n’y a pas mort d’homme vous me direz, mais comme le principe reste de refaire les donjons quasiment en boucle, il va de soi qu’ils ne sont pas tous aussi agréables, ou aussi amusants, surtout si on joue en solo. En effet, s’il y a bien une chose essentielle

À comprendre avec la façon dont ils ont été pensé, c’est qu’il faut les jouer en équipe. Chaque joueur ayant des commandes attribuées, il appartient à chacun de déterminer quel sera son rôle, sachant qu’il y aura toujours un joueur contraint de porter le

Calice. En solo il faut savoir gérer le soin, et parfois la défense, car le système de combat reste tout de même basé sur un principe de tour par tour, et on apprend vite à retenir les animations des ennemis pour mieux anticiper. C’est une caractéristique du jeu qui est

Vitale pour survivre lorsque les donjons se complexifient, et comme il y en a beaucoup, cela arrive plus vite que le joueur pourrait s’y attendre. On me demande souvent ce que ça veut dire la télégraphie, et bah concrètement c’est ça. En analysant les animations des

Ennemis, le joueur est censé déduire quelle action mettre en œuvre, et ça inclut les combats de boss évidemment, voire même surtout. Cette connaissance devient très utile dans les donjons bonus du remaster où le jeu nous gâte de pierres magiques pour guider notre

Gameplay vers quelque chose d’efficace, et de ce point de vue là, on reste plus dans l’action-RPG que le hack’n’slash. Sinon, parmi les designs de donjons qui sont le plus marquants même deux décennies plus tard, on peut constater une sacré variété d’environnements, même si dans l’ensemble,

Il peut y avoir comme un goût de poncif. On sent que le jeu rend hommage à la saga en reprenant l’idée d’éléments et en allant jusqu’à la propager au design des donjons eux-mêmes. A l’époque, cela pouvait ressembler comme un passage obligatoire pour ce qui s’annoncer

Comme un spin off, mais alors aujourd’hui, avec l’extension incroyable de l’univers Final Fantasy, on a beaucoup plus l’habitude. C’est fréquent que les jeux reviennent sur les éléments, et comme on parle de spin offs, Brave Exvius en est une très bonne illustration.

Donc on visite un volcan et un désert, comme on l’a fait dans tant d’autres jeux de la même licence. Le design du désert en revanche se démarque pour l’énigme qu’il contient, et c’est vraiment la seule chose capitale ici pour l’intrigue. En résolvant cette énigme,

On obtient l’élément inconnu, et celui-ci nous ouvre l’accès vers Les Abysses, la dernière zone du jeu. Rien que le nom est censé vous faire frémir. Bref. On en a vu des déserts par le passé, comme le désert de Final Fantasy V qui tentait des trucs plutôt que de se

Cantonner à n’être qu’une étendue de sable. Même le design de la version post-game est décevant, ils auraient pu tenter plus que de simplement alterner le jour et la nuit. J’ai plus eu des vibes du désert infini de la version Dawn of Souls du premier jeu, laquelle

A été développée à peu près en même temps. Je ne sais pas dans quelle mesure il y a eu des croisements, mais je suis ébahi par cet effort de thématiser la licence Final Fantasy autour de dénominateurs communs, autant de caractéristiques transversales

Qu’on retrouvera dans des spin offs ultérieurs. Après tout, en rétrospective, on a toujours des volcans et des zones désertiques, même si des jeux comme Final Fantasy XV et Final Fantasy XVI ne nous laissent entrevoir qu’une partie de leurs environnements, notamment

S’agissant des zones plus froides que l’on retrouve plus rarement. Enfin, sauf dans les donjons du postgame, là ils nous ont pondu deux versions ‘glacées’ de donjons. C’est joli, mais là pareil, des grottes glacées, sérieux, ça remonte au premier jeu. Heureusement, Crystal Chronicles a des gimmicks mémorables et le fait de devoir

Résoudre un petit puzzle pour avancer dans l’histoire est à la fois très simple et vivifiant. On y reviendra, car il y a d’autres donjons que j’aimerais mentionner. La thématique de la mort est récurrente depuis le premier opus, où l’on affrontait Lich et tout un

Bestiaire de monstres et autres figures cadavériques. Chose intéressante, Crystal Chronicles dispose de sa propre variante de Lich, puisqu’on l’affronte à la fin de Rebena Te Ra, un donjon se situant dans les entrailles d’une ville abandonnée, et une raison majeure pour laquelle le fait

D’avoir découvert la série des Crystal Chronicles avec les titres sur Nintendo DS, notamment Rings of Fate où l’on peut la visiter dans la prime de l’âge, a fortement contribué à me faire accrocher à l’univers si particulier de Crystal Chronicles, ainsi qu’à ce premier

Jeu. Le sentiment d’un monde envahie par le miasme ne peut pas quitter le joueur car il est constamment présent, mais on ne prend la mesure de la destruction qu’il a causé que lorsqu’on se rend compte des dégâts qu’il a occasionnés sur des villes aussi

Florissantes que Rebena Te Ra. L’ombre de la mort plane tout autant sur un autre donjon, Conall Curach, dont le nom aux consonances celtiques rappelle un héro de la mythologie irlandaise. Final Fantasy a toujours puisé dans des registres fabuleux très divers,

Y compris le folklore celte, donc ça ne serait pas surprenant. J’aime beaucoup ces donjons car c’est notamment là que le joueur peut mettre à profit le fait de jouer en équipe, car la plupart des ennemis sont vulnérables à la magie sacrée, et que celle-ci n’est

Exécutable uniquement que par la combinaison de sorts spécifiques, en l’occurrence Raise + n’importe quelle magie noire élémentale. Jouer à plusieurs présente un certain avantage, par rapport au solo où il sera nécessaire d’ouvrir le menu et réaliser les combinaisons soit-même à chaque nouvelle occasion. Le Moogle peut aider bien sûr mais ça fait

Partie des gimmicks que je mentionnais tout à l’heure, et ces gimmicks restent malgré tout une force, même si leur réalisation peut parfois être un peu agaçante, et ça, c’est propre à l’architecture du jeu. 8 “On dit que quelque part là-bas, ces souvenirs perdus se transforment en gouttes de myrrhe.”

En dépit de ses allures de parc à thème, il y a une cohérence sincère qui s’établit au sein de l’univers Crystal Chronicles, et ce jeu fondateur a clairement réussi à poser des bases relativement saines et diverses pour les jeux suivants. Nous sommes donc des

Caravaniers, et notre rôle est essentiel, puisque c’est à nous de récupérer la myrrhe nécessaire pour survivre dans un monde ravagé par le miasme. Je préfère aussi prévenir qu’à partir de là il va y avoir des spoilers, et que oui, votre expérience de jeu pourrait

Être affecté. Crystal Chronicles va loin, mais il prend son temps. Une fois le dernier donjon engagé cependant, l’intrigue s’accélère et se dévoile complètement. On pourrait se dire que notre mission est donc de résorber le Miasme, mais en réalité, je voudrais

Arguer que la véritable fonction du jeu est très différente, et il y a comme, je pense, un objectif caché, derrière la quête du héros. En plus de la myrrhe, le joueur collecte des souvenirs tout au long de son aventure, autre thématique qu’il a en commun avec des

Jeux comme Final Fantasy VII, VIII et IX, mais c’est la fin du jeu qui détermine le message profond de ce pèlerinage. Crystal Chronicles exige de son joueur d’être scrupuleux, tout en réussissant l’exploit de donner du sens à la raison même pour laquelle on joue.

Bon avant de m’épandre, il y a déjà l’idée qu’on est, littéralement, des pionniers. Chaque jour qui passe on repousse une “frontière” symbolique jusqu’à atteindre des lieux de plus en plus fous. Le fait d’obtenir l’élément sacré étant L’UNIQUE moyen de terminer le

Jeu, on peut le rusher en trois jours in game, mais finir le jeu ne signifie rien, si on ne s’expose pas à sa raison d’être fondamentale : qu’avez-vous retenu de votre expérience de jeu et du monde dans lequel il vous a immergés ? Il est temps d’adresser cette question fondamentale

En abordant la fin du jeu. Et si vous pensez que le simple fait de vous dire que c’est un météore (*wink wink FF7*) qui est responsable du miasme constitue un spoiler, mes amis vous êtes pas prêts. L’histoire de Crystal Chronicles se base sur une approche qu’on pourrait qualifier de piecemeal,

En anglais. Ce terme sert à désigner une politique “par morceaux”, c’est-à-dire qu’on introduit des éléments clefs par paliers et surtout, c’est le plus important, de façon complètement disjointe. Bien sûr, chaque intrigue a un fil rouge, et en dépit du fait

Que le jeu minimise au mieux sa linéarité, malgré des passages obligés, ces intrigues conservent leur cohérence. Je parlais des succès tout à l’heure, et s’ils sont importants, c’est que chaque sous intrigue majeure à son trophée. Il y a le Chevalier Noir, idéalisé

Par le Lilty Sol Racht, qui est lui-même un Lilty. Ensuite on a Gurdy et Hurdy, un Clavat qui souffre d’une crise d’identité. D’ailleurs, c’est le cas pour le Chevalier Noir aussi. Le Chevalier noir s’appelle Leon au fait, vous avez la référence ? Enfin,

Il y a la Princesse d’Alfitaria qui a aussi son succès, et c’est une quête qui vous enverra des vibes de Final Fantasy IX tout en vous rappelant que, contrairement à lui, c’est son univers que le jeu cherche à mettre à nu, pas ses personnages. Plus les jours

Passent, plus les scènes se succèdent, et dans l’ensemble, ce sont des intrigues courtes, mais marquantes. L’intrigue principale, c’est qu’il existe une entité appelée Raem qui est né du Miasme et se nourrit des souvenirs. Il mentionne par exemple le village de Tida,

Que l’on visite à l’occasion d’un donjon, et comme le précise la petite scène d’introduction, ses habitants ont attendu désespérément le retour de leur caravanier, et ils ont tous lutté jusqu’à leur dernier souffle. J’en ai la chair de poule, rien qu’à l’écrire.

Les souvenirs de ses habitants étaient délicieux, se moque Raem, mais depuis, il n’a pas eu l’occasion de retrouver ce sentiment de délectation. Leon et Gurdy ont tous deux essayé d’éradiquer le miasme, mais ont été piégé, et leur mémoire à jamais confisqué. C’est d’autant

Plus tragique que Leon devient le Chevalier Noir, et qu’il est tué par son propre fils. Oui, je prends un raccourci mais c’mon, je peux pas non plus tout détailler. La schizophrénie de Gurdy et le parricide de Léon, qui porte le même nom que son père. C’est ça Crystal

Chronicles. Et je vous ai mentionné la quête de la lettre d’amour ? Ha non, ce n’est pas un trope comique comme dans Final Fantasy IX. En explorant Tida on trouve cette lettre, et en la faisant lire à deux PNJ, on se rend compte qu’ils disparaissent et on les retrouve

Sous le même arbre de Tida que là où nous avions trouvé la lettre. Putain. Plus on joue à Crystal Chronicles, plus on cumule des souvenirs, et dans l’idée du jeu, ce sont ces souvenirs qui nous renforcent. En effet, avant d’être confronté à Raem,

On est alpagué par une entité étrange, appelée Mio. Même si ce n’est pas explicitement dit, elle provient, comme Raem, du Miasme et il y a clairement une certaine affinité entre eux. A la différence de celui-ci, elle est convaincue, au prix de sa vie, que Raem

Doit cesser de confisquer leurs souvenirs aux habitants. Mais Raem ne l’entend pas de cette façon, car, comme le boss de Final Fantasy IX, il représente un peu la peur de la mort, et la peur de l’oubli. Je pourrais dire que le jeu dénonce la façon dont on

Utilise ses souvenirs comme une bouée de sauvetage pour se rappeler qui on est, mais le jeu pousse la réflexion davantage en posant la question suivante : si Leon et Gurdy ont mauvais goût selon Raem, c’est qu’ils étaient trop concentrés sur leurs souvenirs et ce

Qui l’intéresse chez nous, c’est que nos souvenirs sont chauds et qu’en tant que joueur, notre but est justement, d’aller de l’avant, de ne pas regarder en arrière. La question est donc : n’y a-t-il pas de meilleurs pièges pour se renfermer dans le passé que les bons

Souvenirs ? Et la réponse apportée par le jeu, c’est que les mauvais souvenirs au final nous permettent d’avancer, et ils nous poussent à le faire. C’est aussi la détermination du joueur qui est mise en avant dans cette réflexion. C’est cette aspect performatif

Qui régale le plus. Les souvenirs étaient un trope dans Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII, ici, ça devient un élément de gameplay. Plus nos souvenirs sont forts, plus Raem sera faible. Concrètement, Mio va poser cinq questions au joueur, dont certaines sur des détails

Contenus dans deux ou trois mots de votre journal (qui lui aussi a au final une véritable fonction, vous l’avez compris) et si vous répondez mal, vous perdez des souvenirs. Ce sont ces mêmes souvenirs qui apparaissent lors du combat final, après que Raem fusionne

Avec Mio pour survivre à l’effacement, et que l’on affronte sa forme finale, Memiroa. En lançant le sort Soin sur les souvenirs, on obtient des magicites extra puissantes qui facilitent grandement le combat. Plus on joue au jeu, donc, plus on renforce son

Personnage, mais ça va plus loin que ça, car en réalité, plus on y joue, plus on se familiarise avec ce monde étrange et ses personnages, et c’est exactement le but. Si le joueur rushe le jeu, ou qu’il ne s’y intéresse pas, que ce n’est qu’un titre sur une liste,

Le jeu sera alors plus pénible. Je trouve cette performativité carrément brillante et trop peu reproduite a posteriori. Le meilleur exemple qui me vienne en tête, c’est l’extension Wings of the Goddess de Final Fantasy XI. Pour sauver un personnage clef, on est censé

Se rendre aux différents lieux où on a pu la rencontrer. Encore une fois, c’est la mémoire du joueur qui est engagée ici. Le jeu nous rappelle qu’il est plus qu’un produit. 9 “Je crois… qu’au-delà de la lumière, un avenir éblouissant nous attend.”

Deux décennies plus tard, des jeux comme Crystal Chronicles font plus que juste du bien, je crois que ce sont des jeux nécessaires, car ils nous impliquent vraiment dans leur fonctionnement. Il y a même des quêtes qui peuvent s’interrompre si vous répondez mal

À certaines lettres que vous pouvez recevoir, car oui, y a ça aussi. D’ailleurs j’ai oublié de vous préciser que le fait de pouvoir peindre son Moogle a plus d’intérêt que les autres mini jeux de Crystal Chronicles. Non seulement ça augmente les chances qu’en solo il lance

Le type de magie associée à cette couleur, mais à l’époque du jeu original, il permettait aussi d’ajouter des indications sur la carte pour aider le joueur à naviguer. C’était le principe d’ailleurs, le fait de jouer à plusieurs donne une nouvelle couche d’informations

Apparaissant sur la carte, que le guide officiel appelle “radar”, mais bon, vous savez, tout n’est pas parfait dans ce guide. Le remaster de 2020, a contrario, fait le choix d’intégrer une minimap en bonne et due forme, sans que le joueur n’ait à s’inquiéter de quoi que

Ce soit. C’est pas plus mal sachant que parfois, dans le jeu d’origine, les deux fonctions du Moogle pouvait entrer en contradiction, si par exemple, on voulait le peindre en rouge pour qu’il ait plus de chance de lancer Brasier, et à côté, le peindre en vert pour que

Les monstres apparaissent sur le radar. Comme l’expérience originale du jeu n’a pas pu être rapportée telle quelle, la minimap remplace le radar dans le remaster. Les autres nouveautés que je n’ai pas mentionné, hormis les mimics, ce sont les doublages. Pour un jeu qui fonctionne initialement qu’avec du texte, ces doublages apportent tout de

Même un plus non négligeables, et j’ai trouvé le jeu d’acteur globalement très convaincant, surtout pour les personnages un peu loufoques, telles que la Caravane de Leuda ou encore le gang des Brigands rayés, dont l’intrigue se solde par une tragédie

Qui plus est, exemple supplémentaire que le jeu est vraiment, vraiment sombre. En plus des doublages, votre avatar verbalise le nom des sorts, et en théorie, je n’ai pas de problème avec ça. Mais j’ai l’impression que ça peut poser problème en combat, car

Votre avatar ne lancera pas de sort, même une fois le cast terminé, si il n’a pas entièrement prononcé le nom du sort. C’est toujours un peu agaçant comme tout se joue à quelques microsecondes près. La frustration était déjà présente à l’époque, car les ennemis

Pouvaient effectivement interrompre un sort de cette façon, mais là j’ai eu l’impression que ça empirait. Dîtes moi si c’est moi, ou si vous avez eu la même expérience entre la version Gamecube et la version Remaster. Et c’est d’autant plus perturbant que le remaster

Vient avec un autre lot de nouveautés qu’on va aborder et je parle bien sûr des donjons bonus car, même s’il a foiré niveau local, il a le mérite de repenser les 13 donjons principaux de façon à rendre l’expérience plus amusante en équipe qu’en solo. Par principe,

L’idée de donjon bonus a tendance à me hyper, et c’est ce qui m’a donner envie de tester le remaster. Mais dans les faits, ils ont un peu exagéré quand ils ont parlé d’un tout nouveau jeu. On en est très loin. Voyez le plutôt comme un jeu parallèle, en endgame.

D’ailleurs le fait qu’ils ne soient pas accessibles plus tôt, comme ce fut le cas avec les donjons bonus de Final Fantasy I sur GBA, est un indicateur clair de ce qui ne va pas avec eux. L’essentiel du remaster a été de changer complètement la position des ennemis et rendre

Leur capacité plus puissantes, par exemple ils lanceront Glacier X au lieu de Glacier +. De nouveaux artéfacts ont été ajoutés pour booster ses stats, mais trop peu à mon goût, et pas assez significatifs. Ce sont surtout les armes, armures et accessoires

Qui sont intéressants à ce stade, mais ça devient vite répétitif. J’ai mentionné les niveaux de glace, mais ce n’est pas l’esthétique qui me dérange. C’est juste que le même modèle de positionnement a été appliqué dans tous les donjons pour les ennemis. En

Gros, vous aurez toujours une horde de 3 à 4 mobs de la même famille, avec au moins deux archétypes lourds qui peuvent vous incapaciter quelques secondes, ainsi qu’un mage capable de lancer la magie de zone généralement surpuissante. C’est bien une fois, mais 13,

Pas vraiment. Et surtout, quid de la cohérence avec le lore ? Genre que foutent des hommes lézards dans la forêt des champignons, c’est ridicule ! Bon ce champignon a le mérite de caster Booster sur les joueurs donc c’est cool, mais il y a eu trop peu d’expérimentation…

Même si c’est toujours plus que les remaster de Final Fantasy VIII et des six premiers jeux vous me direz. On a une petite scène qui tente d’expliquer le pourquoi du comment ces donjons existent, et devinez quoi, c’est la pluie ! Celle-ci accumule le miasme et

Ça fait venir plus de monstres. OK mais alors pourquoi il ne pleut pas dans TOUS les nouveaux donjons ? Ils auraient mérité de nouvelles présentations, et pareil pour les boss, là c’est juste du color swap. Certains donjons ne changent pas vraiment, par exemple Tida,

Où la grande nouveauté consiste à frapper ces orbes pour faire apparaître des coffres sur un fond sépia pendant quelques secondes. C’est moins top que le sort Booster. A l’inverse, j’aime bien les Mines qui deviennent un puits de Miasme avec des ennemis vraiment hardcore

Pour un joueur solo. En théorie, c’est kiffant mais alors ces Cockatrice j’en peux plus. Le truc c’est qu’il faut impérativement grinder pour avoir le bon équipement si on veut survivre. Les résistances +1 ne suffiront pas. Ou alors il faut jouer à plusieurs, et j’imagine que

C’est l’idée derrière ces donjons. Mais ils auraient du pousser plus loin, et introduire par exemple de nouveaux sorts. On a Fire, Fira et Firaga… pourquoi pas Firaja ? Ou Slowga ? Là, on aurait eu un nouveau jeu. Là c’est juste Crystal Chronicles ++ pour

Les donjons, et – – pour le côté coopératif. 10 “Il suffit d’un seul souvenir puissant pour ouvrir la porte.” Le remaster a beaucoup été critiqué car il n’a pas vraiment appuyé sur ce qui rendait le jeu brillant, et au lieu de cela, il a limité le champs des possibles en se contraignant

Au fait de devoir être multiplateforme, de pouvoir être joué sur mobile, et cela ne lui a clairement pas rendu service. Par exemple, lorsqu’on joue à plusieurs à la version Remaster, les progrès effectués en donjon ne sont validés que pour l’hôte, ce qui

Signifie que chaque membre d’équipe devra refaire le donjon en étant lui-même hôte de la partie, tout cela en sachant que l’équipe est défaite après une instance, contrairement au jeu d’origine où le fait d’être des Caravaniers prenait tout son sens, et qu’il faut attendre

Après chaque combat de boss le temps que l’hôte reçoive la visite du facteur Moogle. La seule raison valable de tenir, ce sont les artéfacts, c’est tout. Quand ils ne sont pas tous décevants, mais ça, ça dépend aussi des sous-objectifs que le jeu vous lance…

Aléatoirement ! Selon votre score total les de nouveaux paliers de récompenses peuvent apparaître. Heureusement le remaster permet de quitter et charger la sauvegarde auto plutôt que de devoir farmer complètement le donjon en boucle pour obtenir les bonnes récompenses,

Et sachant que les objectifs changent à chaque fois… aïe aïe aïe. C’est peut être triste à dire quand on aime la pénibilité, mais tout ce qui n’est pas ergonomique dans un jeu vidéo, dans les années 2020, risque fortement de ne pas plaire au public, c’est

Comme ça. Un autre exemple de ce qui aurait du être amélioré s’ il n’y avait pas eu cette obsession de faire de porter le jeu sur smartphones avec des serveurs communs, c’est que les manettes ne sont pas les mêmes, et que L2 et R2, par exemple, ne servent à

Rien. Mais dites-moi, plutôt que de naviguer dans un menu déroulant pour se défendre, pourquoi ne pas mapper la défense sur l’une de ces gâchettes, histoire de rendre les donjons bonus plus tolérables ? Parce que à part changer les palettes, il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent.

Le charme a beau être intact, les critiques ont été aigre-douces, et à juste titre, car ce remaster nous renvoie à une vision très particulière de ce qu’on appelle Final Fantasy. C’est dommage que la saga Crystal Chronicles reste inachevée, même si le remaster

Prévoyait de raviver un peu la flamme, car c’est toute une vision de la franchise qui se retrouve ici. Des caractéristiques qui ont toujours été présentes, mais sont le plus souvent mises de côté pour les titres principaux, qui suivent déjà eux-mêmes leur propre évolution. C’est étonnant de pouvoir ainsi dresser des liens entre des

Jeux de générations très différentes. Quand il est sorti, de nombreuses critiques disaient qu’il ne s’agissait pas d’un vrai Final Fantasy, mais avec tout ce que j’ai pu vous décrire, n’êtes-vous pas convaincus du contraire… sérieusement ? Rien que la musique devrait suffire à vous convaincre. La composition des morceaux a été gérée

Par Kumi Tanioka, qui a aussi travaillé sur Final Fantasy XI ainsi que d’autres spin offs, et la qualité des musiques en donjon est incroyable. Et j’aime surtout avoir des relans de Final Fantasy XI et Final Fantasy IX par moments, c’est revigorant. Je veux dire, sérieusement,

Ils ont même fait une musique au kazoo, et elle est super classe. Le “boink” qu’on entend dans la musique du manoir, pourrait même être une référence au bruit du couteau du Tomberry… ça serait fou nan ? La musique contribue à cimenter cette fidélité à

La licence que le jeu honore. Crystal Chronicles est en apparence simple, mais le dessous des cartes est pour ainsi dire assez riche pour être remarquable. Là où le jeu va faire mouche, c’est qu’il attire l’attention du joueur sur les souvenirs potentiels qu’il

Peut récolter, et considérant leur importance, même la moindre quête devient essentiel, et malgré la petitesse de son monde à l’aune de titres tels que Final Fantasy XII par exemple, on peut être amené à rater certaines choses. Dans la même veine que Final Fantasy XI,

C’est au joueur de construire son aventure, et comme Final Fantasy VII, nos antagonistes sont d’abord des victimes du vrai “grand méchant”. On m’a souvent reproché de critiquer Final Fantasy IX à cause des graphismes. Non seulement c’est complètement faux car j’ai grandi avec le super deformed et les sprites (suffisamment

Pour savoir que ça s’appelle pas des chibi) donc au pire, c’est comme le rap old school, moi ça me dérange pas, mais ça me rappelle que je vieillis. Je fais parti des joueurs qui pensent que juger un jeu à l’apparence de ces modèles, surtout dans les années

90-début 2000, c’est aussi stupide que de juger une vidéo-essai du fait de son titre. Quoi, y en a qui font ça ? Bref, osef. N’oubliez pas que Final Fantasy IX aurait pu tout autant être un spin off que Crystal Chronicles l’a été. Final Fantasy IX et Crystal Chronicles

Partagent ces choix artistiques et ont tous deux quelque chose d’immensément sombre derrière leur apparence simpliste. Relisez les contes de votre enfance, vous verrez qu’ils sont pareils. Ce qui est mignon et infantile peut parfois servir à véhiculer des messages

Lourds et adultes. Bien sûr qu’il fait partie intégrante de la saga : les joueurs se plaignaient de ne plus pouvoir “naviguer” sur une mappemonde dans Final Fantasy X, et regardez, nous voilà dans notre caravane à sillonner des donjons. Mais comme Final Fantasy X, le jeu essaie

Également de sortir des carcans des niveaux avec des systèmes alternatifs. C’est vrai que Crystal Chronicles peut paraître stéréotypé, même déjà à l’époque, et que les spin offs actuels essaient davantage de ne pas tomber dans le même écueil. Jusqu’alors,

On avait pas eu de véritable spin offs, comme on a pu le voir et sans compter série Chocobo ou encore Final Fantasy Tactics, mais l’héritage de Crystal Chronicles, même si la série a brusquement cessée après Crystal Bearers, a été de montrer qu’il était possible de

Construire une toute nouvelle licence qui serait liée mais différente de la série principale. Cette tendance a perduré, et si à l’époque on avait du mal à l’envisager (certains pensant lors de son annonce que le jeu serait dérivé de l’animé Final Fantasy Unlimited), aujourd’hui les jeux dérivés sont devenus monnaie courante. A travers les

Brave Exvius, les jeux Dissidia, ou même Stranger of Paradise, on assiste à la naissance de nouvelles galaxies au sein de l’univers Final Fantasy, une explosion de nouveaux systèmes repoussant les limites de l’imaginaire, de nouvelles possibilités d’évolution pour une licence dont l’évolution ne saurait être limitée aux seuls jeux principaux. Dommage

Que ces spin offs ait du mal à vraiment se détacher, ou qu’ils soient perçus comme plus légitimes, car si vous pouviez voir cette saga comme moi je la regarde, vous constaterez que ce ciel étoilé et fourmillant de vie, est une vue tout simplement belle et unique.

Merci à tous d’avoir regarder cette vidéo. Si vous ne me connaissez pas vous êtes sur Chocobos in Space, la chaîne où on parle de Final Fantasy, du multivers et au delà. C’est un saga d’à peu près 150 jeux et je prévois de faire une vidéo sur chaque. N’hésitez

Donc pas à vous abonner pour me soutenir et d’ici la prochaine fois, n’oubliez pas, on est pas mieux, qu’à dos de Chocobos !

🎮 Rétrospective de Crystal Chronicles, le grand retour sur Nintendo de Final Fantasy. C’était il y a 20 ans, bien que le jeu ait connu du retard. Dans cette vidéo je vous invite à nous pencher sur l’histoire des jeux dérivés et leur signification plus large au sein de la licence Final Fantasy. En effet si Crystal Chronicles peut apparaître de prime abord comme une anomalie, il n’en demeure pas moins une réinvention à la fois complète et fidèle à l’idée originelle insufflée à l’époque par Sakaguchi Hironobu. Qu’il s’agisse de son gameplay coopératif, ou de la façon dont il confronte le joueur à un monde étrange et fantastique duquel il doit faire sens pour progresser, Crystal Chronicles s’impose vite par la qualité de sa valeur de production, malgré un succès commercial plus que mitigé. S’agissant d’un jeu Gamecube, qui plus est destiné à être joué avec plusieurs Game Boy Advance, c’est tout le game design qui tourne autour de la collaboration. Le jeu a récemment fait l’objet d’un remaster, et nous parlerons des nouveautés qu’il a apportées, pour le meilleur et pour le pire.

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Prologue et générique (00:00)
Petite histoire des jeux dérivés (02:05)
1️⃣ La création de Game Designers studio (05:59)
2️⃣ Kawazu et le gameplay coopératif (11:56)
3️⃣ Système de combat et héritage (16:37)
4️⃣ Réception des critiques et multijoueur (22:48)
5️⃣ Personnages et thématiques (27:15)
6️⃣ Monde et environnements (32:20)
7️⃣ Donjons et gimmicks (38:51)
8️⃣ Histoire et fin du jeu (45:15)
9️⃣ Le contenu post game du remaster (52:48)
🔟 Musiques et signification du jeu (58:36)
Conclusion (1:05:35)

Artiste:

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🎮 LES JEUX 🎮

FINAL FANTASY
©1987, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: ©1987, 2007 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY II
©1988, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: ©1988, 2007 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY IV
©1991, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: ©1991, 2012 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY V
©1992, 2006, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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FINAL FANTASY VII
©1997, 1998, 2015, 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY VIII Remastered
©1999, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
LOGO ILLUSTRATION: © 1999 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY IX
©2000, 2001, 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: ©2000 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster
©2001-2004, 2013-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
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FINAL FANTASY XI
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LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: ©2002, 2003, 2004, 2006, 2007, 2013 YOSHITAKA AMANO

FINAL FANTASY XV
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
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FINAL FANTASY XVI
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FINAL FANTASY TACTICS
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CHARACTER ILLUSTRATION : Akihiko Yoshida

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES
©2003 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: Toshiyuki Itahana

🎚️ MUSIQUES 🎚️

🎵 escp – Autumn Dance
🎵 Nihilore – You Are
🎵 Punch Deck – Brazilian Street Fights
🎵 Karl Casey – Horizon
🎵 Alex-Productions – Dark Trap
🎵 tubebackr – Eyes on Me
🎵 Karl Casey – Serpico
🎵 Lesion-X – Carbon
🎵 Karl Casey – Betrayer
🎵 Three Chain Links – Interface

#FinalFantasy #SquareEnix #RPG
Intro template by #EnzeeFX
https://www.youtube.com/c/EnzeeFX/

8 Comments

  1. J'ai des souvenirs vagues de ce jeu…J'ai passé globalement un bon moment mais c'etait frustrant d'avoir des soucis de caméras ou dans les énigmes par moment…J'ai été au bout des jeux quand même mais seul, c'etait bien moins amusant j'imagine ! J'en ai encore une fois que peu de souvenirs (je jouais aux rpg de inazuma eleven que je ponçais allègrement)

  2. Très sympa cette rétrospective, j'y ai vaguement joué chez un ami au lycée je ne connais pas trop la licence mais ça avait l'air assez sympa des souvenirs que j'en ai.

  3. Meilleur souvenir : final fantasy 2 us sur super nintendo avec min meilleur ami. Un à la manette l autre avec le dico anglais français sur les genoux et vice et versa.

  4. Je viens de lancer la vidéo (que je compte bien regarder en entier) mais je me sens un peu obligé de poster un com pour revenir sur le début très confus au sujet de SaGa et Seiken Densetsu.
    Ils ne sont en rien des spin-off de Final Fantasy qui seraient devenu par la suite des licences à part entière, elles l'étaient déjà dès leur sortie japonaise. Le nom Final Fantasy n'était là que comme bait marketing pour le marché américain exactement dans la même logique que FF4 et 6 qui seront renommer en 2 et 3.
    Du coup tout le discours autour des origines des expérimentations annexes des FF tombe un peu à l'eau, c'est même presque de la désinformation de le traiter de cette manière.